martes, 3 de noviembre de 2015

Gamificación para la salud emocional

Se está vislumbrando una nueva tendencia en el diseño de videojuegos donde la temática es puramente emocional y donde el villano es el propio yo.

En 2008 Gata Estudio lanzó el concepto de simulador emocional con VRemo y ya por aquel entonces se veían algunos pocos ejemplos, muy a nivel experimental, de este tipo de juego

Recuerdo haber visto, muy fugazmente, un trabajo, más bien un prototipo, de un grupo de estudiantes de la universidad de Barcelona, en el que un avatar tenía que presentarse a un examen universitario de vital importancia enfrentándose a una serie de contratiempos justo antes del examen.

Todos los impedimentos iban destinados, como si de un festival de la ley de Murphy se tratara, a aumentar el nivel de ansiedad del jugador: no funciona el despertador, se queman las tostadas, el Metro llega tarde, etc...

El objetivo de este juego de aventura en primera persona era acostumbrar al jugador a este tipo de situaciones para que en la vida real no se viera superado por las mismas. Este es, básicamente, el leitmotiv de este tipo de juego.

Se trata de un ejemplo más de gamificación, en este caso podríamos decir, en el campo de la salud emocional o superación personal.

Actualmente se observa un crecimiento de esta línea de trabajo. No es algo masivo, todavía son pocos los ejemplos, pero se nota que el campo está abonado. Las razones probables son dos:
  1. Hoy día hacer un videojuego está al alcance de mucha más gente; la tecnología y la evolución de los frameworks hacen que personas de muy diferentes procedencias puedan hacer sus pinitos en este mundo. 
  2. Al mismo tiempo, la facilidad de acceso a los videojuegos, su abaratamiento (incluso gratuidad) y la posibilidad de jugarlos en dispositivos que puede tener cualquiera, hace que el perfil de jugadores se haya ampliado de manera exponencial creando nuevas e insospechadas demandas.
A muchos de estos nuevos desarrolladores independientes no les interesa el videojuego tradicional: guerras, naves espaciales o Trolls. Utilizan las mismas mecánicas de juego, pero lo que quieren es transmitir una vivencia personal, y esta es, precisamente, la clave de esta nueva tendencia: las historias no son ficticias sino experiencias reales, y los enemigos son los propios miedos.

Todos ellos son juegos alternativos en los que el jugador experimentará situaciones emocionales complejas y su objetivo será superarlas. 

Podemos ver ejemplos como "A Song for Viggo" de Simon Karlsson, un videojuego de stop motion en papel (de esta bonita tendencia hablaré en otro post). Su propio autor sufrió una fuerte depresión y fue aconsejado para que se enfrentara a su angustia naciendo así el germen del proyecto.

El autor estaba interesado en reflejar los aspectos neurológicos de la enfermedad y su influencia en la vida cotidiana, algo que no es muy común en las temáticas de los videojuegos.

El caso de Jane McGonigal es otro ejemplo. Jane es una reputada experta en la investigación psicológica y neurológica destinada a su aplicación en videojuegos. En 2009 sufrió una conmoción cerebral severa. Incapaz de pensar con claridad, de trabajar o, incluso, de levantarse de la cama, se hundió en una severa ansiedad depresiva que la llevó hasta las fronteras del suicidio. Pero decidió echar mano de sus conocimientos y diseñó un juego llamado "Jane, the Concussion Slayer", para fortalecer la resilencia destinado a su propia recuperación.

Lo que comenzó como un ejercicio de motivación sencilla se convirtió rápidamente en un conjunto de reglas que desembocaron en un juego digital llamado SuperBetter, que hoy día utilizan muchas personas.

El sistema se basa en actuar sobre 3 fortalezas psicológicas básicas:
  1. La capacidad de controlar la atención, y por lo tanto los pensamientos y sentimientos.
  2. El poder de convertir a cualquiera en un aliado potencial fortaleciendo las relaciones existentes.
  3. La capacidad natural para motivarse y estimular capacidades como la fuerza de voluntad, la compasión, y la determinación.
La mecánica de juego ayuda a reforzar dichas fortalezas mediante 7 reglas simples pero eficaces:
  1. Ponerse a prueba.
  2. Recopilar y activar las capacidades personales.
  3. Presentar batalla a los "malos".
  4. Buscar retos.
  5. Hacer aliados.
  6. Adoptar una identidad secreta.
  7. Perseguir victorias épicas.
La capacidad que presentan los juegos para captar y modificar el cerebro humano es perfecta para ayudar a muchas personas a sobreponerse a traumas difíciles de tratar.
 
La gamificación en este campo presenta un gran potencial de aplicación y un futuro prometedor e interesante.

Si desea más información sobre la aplicación de los videojuegos en el campo de la salud emocional visítenos en gataestudio.com o consúltenos en info@gataestudio.com


Escrito por: Iván Díaz Barriuso