En 2008
Gata
Estudio lanzó el concepto de simulador emocional con VRemo
y ya por aquel entonces se veían algunos pocos ejemplos, muy a nivel
experimental, de este tipo de juego
Recuerdo
haber visto, muy fugazmente, un trabajo, más bien un prototipo, de un grupo de
estudiantes de la universidad de Barcelona, en el que un avatar tenía que
presentarse a un examen universitario de vital importancia enfrentándose a una
serie de contratiempos justo antes del examen.
Todos los impedimentos iban
destinados, como si de un festival de la ley de Murphy se tratara, a aumentar
el nivel de ansiedad del jugador: no funciona el despertador, se queman las
tostadas, el Metro llega tarde, etc...
El
objetivo de este juego de aventura en primera persona era acostumbrar al
jugador a este tipo de situaciones para que en la vida real no se viera
superado por las mismas. Este es, básicamente, el leitmotiv de este tipo de
juego.
Se
trata de un ejemplo más de gamificación, en este caso podríamos decir, en el
campo de la salud emocional o superación personal.
Actualmente
se observa un crecimiento de esta línea de trabajo. No es algo masivo, todavía
son pocos los ejemplos, pero se nota que el campo está abonado. Las razones
probables son dos:
- Hoy día hacer un videojuego está al alcance de mucha más gente; la tecnología y la evolución de los frameworks hacen que personas de muy diferentes procedencias puedan hacer sus pinitos en este mundo.
- Al mismo tiempo, la facilidad de acceso a los videojuegos, su abaratamiento (incluso gratuidad) y la posibilidad de jugarlos en dispositivos que puede tener cualquiera, hace que el perfil de jugadores se haya ampliado de manera exponencial creando nuevas e insospechadas demandas.
A muchos
de estos nuevos desarrolladores independientes no les interesa el videojuego
tradicional: guerras, naves espaciales o Trolls. Utilizan las mismas mecánicas
de juego, pero lo que quieren es transmitir una vivencia personal, y esta es,
precisamente, la clave de esta nueva tendencia: las historias no son ficticias
sino experiencias reales, y los enemigos son los propios miedos.
Todos
ellos son juegos alternativos en los que el jugador experimentará situaciones
emocionales complejas y su objetivo será superarlas.
Podemos
ver ejemplos como "A Song for Viggo" de
Simon Karlsson, un videojuego de stop
motion en papel (de esta bonita tendencia hablaré en otro post). Su propio
autor sufrió una fuerte depresión y fue aconsejado para que se enfrentara a su
angustia naciendo así el germen del proyecto.
El autor estaba interesado en reflejar los aspectos neurológicos de la enfermedad y su influencia en la vida cotidiana, algo que no es muy común en las temáticas de los videojuegos.
El autor estaba interesado en reflejar los aspectos neurológicos de la enfermedad y su influencia en la vida cotidiana, algo que no es muy común en las temáticas de los videojuegos.
El caso
de Jane McGonigal es otro ejemplo. Jane es una reputada experta en la
investigación psicológica y neurológica destinada a su aplicación en
videojuegos. En 2009 sufrió una conmoción cerebral severa. Incapaz de pensar
con claridad, de trabajar o, incluso, de levantarse de la cama, se hundió en
una severa ansiedad depresiva que la llevó hasta las fronteras del suicidio.
Pero decidió echar mano de sus conocimientos y diseñó un juego llamado "Jane,
the Concussion Slayer",
para fortalecer la resilencia
destinado a su propia recuperación.
Lo que
comenzó como un ejercicio de motivación sencilla se convirtió rápidamente en un
conjunto de reglas que desembocaron en un juego digital llamado SuperBetter, que hoy día utilizan
muchas personas.
El sistema se basa en actuar sobre 3 fortalezas psicológicas
básicas:
- La capacidad de controlar la atención, y por lo tanto los pensamientos y sentimientos.
- El poder de convertir a cualquiera en un aliado potencial fortaleciendo las relaciones existentes.
- La capacidad natural para motivarse y estimular capacidades como la fuerza de voluntad, la compasión, y la determinación.
La mecánica de juego ayuda a reforzar dichas fortalezas
mediante 7 reglas simples pero eficaces:
- Ponerse a prueba.
- Recopilar y activar las capacidades personales.
- Presentar batalla a los "malos".
- Buscar retos.
- Hacer aliados.
- Adoptar una identidad secreta.
- Perseguir victorias épicas.
La
capacidad que presentan los juegos para captar y modificar el cerebro humano es
perfecta para ayudar a muchas personas a sobreponerse a traumas difíciles de
tratar.
La
gamificación en este campo presenta un gran potencial de aplicación y un futuro
prometedor e interesante.
Si desea más información sobre la aplicación de los
videojuegos en el campo de la salud emocional visítenos en gataestudio.com o consúltenos en info@gataestudio.com
Escrito por: Iván Díaz Barriuso
Escrito por: Iván Díaz Barriuso