martes, 3 de noviembre de 2015

Gamificación para la salud emocional

Se está vislumbrando una nueva tendencia en el diseño de videojuegos donde la temática es puramente emocional y donde el villano es el propio yo.

En 2008 Gata Estudio lanzó el concepto de simulador emocional con VRemo y ya por aquel entonces se veían algunos pocos ejemplos, muy a nivel experimental, de este tipo de juego

Recuerdo haber visto, muy fugazmente, un trabajo, más bien un prototipo, de un grupo de estudiantes de la universidad de Barcelona, en el que un avatar tenía que presentarse a un examen universitario de vital importancia enfrentándose a una serie de contratiempos justo antes del examen.

Todos los impedimentos iban destinados, como si de un festival de la ley de Murphy se tratara, a aumentar el nivel de ansiedad del jugador: no funciona el despertador, se queman las tostadas, el Metro llega tarde, etc...

El objetivo de este juego de aventura en primera persona era acostumbrar al jugador a este tipo de situaciones para que en la vida real no se viera superado por las mismas. Este es, básicamente, el leitmotiv de este tipo de juego.

Se trata de un ejemplo más de gamificación, en este caso podríamos decir, en el campo de la salud emocional o superación personal.

Actualmente se observa un crecimiento de esta línea de trabajo. No es algo masivo, todavía son pocos los ejemplos, pero se nota que el campo está abonado. Las razones probables son dos:
  1. Hoy día hacer un videojuego está al alcance de mucha más gente; la tecnología y la evolución de los frameworks hacen que personas de muy diferentes procedencias puedan hacer sus pinitos en este mundo. 
  2. Al mismo tiempo, la facilidad de acceso a los videojuegos, su abaratamiento (incluso gratuidad) y la posibilidad de jugarlos en dispositivos que puede tener cualquiera, hace que el perfil de jugadores se haya ampliado de manera exponencial creando nuevas e insospechadas demandas.
A muchos de estos nuevos desarrolladores independientes no les interesa el videojuego tradicional: guerras, naves espaciales o Trolls. Utilizan las mismas mecánicas de juego, pero lo que quieren es transmitir una vivencia personal, y esta es, precisamente, la clave de esta nueva tendencia: las historias no son ficticias sino experiencias reales, y los enemigos son los propios miedos.

Todos ellos son juegos alternativos en los que el jugador experimentará situaciones emocionales complejas y su objetivo será superarlas. 

Podemos ver ejemplos como "A Song for Viggo" de Simon Karlsson, un videojuego de stop motion en papel (de esta bonita tendencia hablaré en otro post). Su propio autor sufrió una fuerte depresión y fue aconsejado para que se enfrentara a su angustia naciendo así el germen del proyecto.

El autor estaba interesado en reflejar los aspectos neurológicos de la enfermedad y su influencia en la vida cotidiana, algo que no es muy común en las temáticas de los videojuegos.

El caso de Jane McGonigal es otro ejemplo. Jane es una reputada experta en la investigación psicológica y neurológica destinada a su aplicación en videojuegos. En 2009 sufrió una conmoción cerebral severa. Incapaz de pensar con claridad, de trabajar o, incluso, de levantarse de la cama, se hundió en una severa ansiedad depresiva que la llevó hasta las fronteras del suicidio. Pero decidió echar mano de sus conocimientos y diseñó un juego llamado "Jane, the Concussion Slayer", para fortalecer la resilencia destinado a su propia recuperación.

Lo que comenzó como un ejercicio de motivación sencilla se convirtió rápidamente en un conjunto de reglas que desembocaron en un juego digital llamado SuperBetter, que hoy día utilizan muchas personas.

El sistema se basa en actuar sobre 3 fortalezas psicológicas básicas:
  1. La capacidad de controlar la atención, y por lo tanto los pensamientos y sentimientos.
  2. El poder de convertir a cualquiera en un aliado potencial fortaleciendo las relaciones existentes.
  3. La capacidad natural para motivarse y estimular capacidades como la fuerza de voluntad, la compasión, y la determinación.
La mecánica de juego ayuda a reforzar dichas fortalezas mediante 7 reglas simples pero eficaces:
  1. Ponerse a prueba.
  2. Recopilar y activar las capacidades personales.
  3. Presentar batalla a los "malos".
  4. Buscar retos.
  5. Hacer aliados.
  6. Adoptar una identidad secreta.
  7. Perseguir victorias épicas.
La capacidad que presentan los juegos para captar y modificar el cerebro humano es perfecta para ayudar a muchas personas a sobreponerse a traumas difíciles de tratar.
 
La gamificación en este campo presenta un gran potencial de aplicación y un futuro prometedor e interesante.

Si desea más información sobre la aplicación de los videojuegos en el campo de la salud emocional visítenos en gataestudio.com o consúltenos en info@gataestudio.com


Escrito por: Iván Díaz Barriuso

miércoles, 23 de septiembre de 2015

Renovar la web, un nuevo impulso para generar más ventas


Muchas veces no caemos en la cuenta de que la página web de nuestra empresa se está quedando obsoleta o desfasada. Las ocupaciones del día a día nos aleja de estas consideraciones y pensamos que el hecho de tener una web ya es suficiente.

Sin embargo una página web antigua puede perjudicar nuestra estrategia de comunicación y disminuir las opciones de venta. Esto puede ser tan perjudicial o más que no tener página web.

La tecnología, el diseño y los métodos de comunicación están en constante evolución y conviene renovar y adaptar nuestra web para no perder el contacto con nuestros potenciales clientes.

Diseño Web
De un tiempo a esta parte se ha producido un importante cambio generalizado en cuanto al diseño web: pantallas amplias y limpias, claridad, grandes titulares e iconos, alta definición y gran contraste. Esto hace que se note más que una web es antigua y su consiguiente perjuicio de imagen.

Web para dispositivos móviles
Hoy día muchos usuarios utilizan su smartphone o tablet para navegar, tener una web que no se visualice correctamente en uno de estos dispositivos puede provocar el enfado del usuario y el abandono de la web. Una nueva tecnología denominada "responsive design" permite crear páginas web que se adaptan dinámicamente a cualquier tamaño de pantalla.

Estrategias SEO-SEM
El posicionamiento en buscadores de nuestra web es esencial. Renovar nuestra estrategia SEO es importante para vitalizar la presencia en Google: palabras clave, optimización de contenidos y URLs amigables, estrategia de redes sociales, site maps y analytics, blogs, etc... Un conjunto de medidas y acciones que conviene poner al día.

Social Media Marketing
Estar presentes en las redes sociales amplía las oportunidades de conectar con nuestros clientes y, además, aumenta nuestro ranking en buscadores. Pero ¿cómo hacerlo? ¿Hay que abrir cuenta en todas o solo en algunas? ¿Cuáles? ¿Qué contenidos subir? ¿Cada cuánto tiempo? ...
Actualmente se impone el "Inbound Marketing" o Marketing de Contenidos: sobre este tema hablaremos en otro post con detalle.

Responder a estas y otras preguntas con una estrategia optimizada nos puede ahorrar mucho tiempo y aumentar la efectividad de nuestra presencia en redes sociales.

Estos son los puntos básicos a tener en cuenta si queremos dar un nuevo impulso comercial a nuestra página web para generar más ventas.

Es muy importante colaborar con expertos que aborden todos los elementos del proceso de manera integral para llevar a cabo esta renovación, abordando tanto los aspectos de marketing como el desarrollo técnico de su página web.

Si desea más información sobre la renovación de su página web visítenos en gataestudio.com o consúltenos en info@gataestudio.com

Escrito por: Iván Díaz Barriuso

 

lunes, 25 de mayo de 2015

Visitas Virtuales Patrimonio, tipos y ventajas.


Visita Virtual Museo López de MendozaExisten 2 tipos, en general, de visitas virtuales: fotográficas 360º y 3D interactivo. Las más comunes son las fotográficas 360º. Este tipo de visita virtual consiste en realizar una serie de fotografías de alta resolución desde un eje desplazado del trípode en rededor y desde diferentes puntos del lugar que se quiera trabajar. Posteriormente se deberán unir para crear imágenes únicas panorámicas.

Existen diferentes tecnologías (flash, VR quicktime, ...) para convertir estas fotografías panorámicas en una visita virtual en la que el usuario pueda "deslizar" estas grandes imágenes frente al monitor para dar la sensación de que uno está girando sobre sí mismo contemplando el entorno. Además se puede pasar de una fotografía a otra, hacer zoom para onservar algún detalle de la fotografía (es muy importante en este punto una buena resoución de imagen) e, incluso, visualizar alguna información concreta pulsando sobre algún icono sobreimpreso.

Este método es el más sencillo y económico, por ello es el más común, pero con las posibilidades tecnológicas actuales se queda un poco corto en cuanto a experiencia de usuario.

La visita virtual 3D interactivo parte también de la toma de fotografías de alta resolución del lugar a trabajar, pero en este caso son fotografías frontales, de detalle o generales. El objetivo es reproducir el lugar en un entorno 3D aplicando las fotografías tomadas como texturas iniciales para los objetos tridimensionales, más tarde se generarán nuevas texturas usando técnicas de pre-renderizado para otorgar profundidad al entorno.

Este paquete se introducirá en un motor gráfico programando las acciones y comportamientos de la visita, en definitiva, se creará un videojuego. El usuario podrá desplazarse por el entorno en cualquier dirección, observar el patrimonio desde cualquier punto de vista, interactuar con los objetos, escuchar sonidos y música focalizados. Se trata de una experiencia más completa y profunda para el usuario.

Se trata de un tipo de visita virtual más compleja y, por tanto, se debería utilizar más para lugares pequeños y concretos, una sala por ejemplo, donde lo importante sea el detalle y la interactividad, y dejar la visita 360º para grandes espacios donde lo que importe sea una vista general panorámica del lugar.

Como en cualquier actividad, existen diferentes grados de resolución, y es posible desarrollar una visita virtual 3D interactiva muy simple, casi como la de tipo 360º, pero con un gran efecto de profundidad. Podemos ver un ejemplo en la visita realizada al Museo del Instituto Cardenal López de Mendoza.

Si desea más información sobre el desarrollo de visitas virtuales visite la web de Gata Estudio o consúltenos en info@gataestudio.com

Escrito por: Iván Díaz Barriuso
 

miércoles, 13 de mayo de 2015

VII Betabeers Burgos - Especial Videojuegos

El pasado viernes, 8 de Mayo, asistí al Betabeers de Burgos (especial videojuegos) que se celebraba en el CEEI para presentar Gata Estudio.


Fue una tarde muy interesante, después de las ponencias teníamos una sesión de networking, la cual fue muy abierta, distendida y productiva; muy buen ambiente. Hubo 3 ponencias más:
  • Jesús Ángel Bravo de Camptecnológico, estuvo hablando de su pasada visita al CES (Consumer Electronics Show) en Las vegas, la feria de tecnología más importante. 
  • Rubén Vázquez presentando su podcast "Cómo se hace un videojuego"
  • Víctor de Castro, Rodrigo Jurado, Héber Saiz y Rodrigo Varga, estudiantes de ingeniería informática presentando su videojuego Mars Base One con el que se alzaron ganadores del Space Apps Burgos, el hackathon oficial de la NASA.
 Introduje Gata Estudio hablando de sus 3 líneas de trabajo generales:

DISEÑO
  • Diseño gráfico, logotipos, catálogos, cómic, ilustración, interfaces, etc...
  • Diseño y programación web, marketing digital. responsive design, posicionamiento SEO, etc...
  • Multimedia, flash design, UX design, manuales interactivos, etc...
ANIMACIÓN
  • Infografía, diseño de personajes y objetos 3D, simulaciones físicas, etc...
  • Animación para el cine, videoclips, cortometrajes, largometrajes, etc...
  • Animación para la industria, arquitectura, patrimonio, CGI realista, etc...
VIDEOJUEGOS
  • Aventura gráfica, casual games, serious & adver games, mobile games, etc...
  • Realidad virtual, visitas virtuales, realidad aumentada, etc....
Después de un breve repaso por los proyectos y trabajos más destacados, estuve hablando sobre la importancia del diseño y la animación en los videojuegos.

A día de hoy, como en los incios del cine, cuando se mostraba una locomotora de tren llegando a una estación por el simple hecho de mostrar el poder de la nueva tecnología, los videojuegos AAA, de grandes presupuestos y grandes compañías, se basan fundamentalmente en el poder tecnológico: paisajes ultrarealistas, animaciones por captura de movimiento espectaculares, etc., pero el diseño, la inventiva, la originalidad, se dejan de lado.

Sin embargo vengo observando un cambio de tendencia, al igual que ocurrió con el cine, y aparecen juegos como Flower (ThatGameCompany) o, más recientemente, Broken Age de Tim Schafer, donde se dejan de lado las premisas de juego mayoritarias y se apuesta por propuestas innovadoras donde la historia, el diseño, la animación y la música juegan un papel esencia.

También hablé sobre el concepto de gamificación, explicado que se consiste, a grandes rasgos, en tomar mecánicas propias de los videojuegos, es decir, tener un objetivo que conseguir, sorteando obstáculos (retando las habilidades del jugador) y consiguiendo un premio al final, la "captura del tesoro", pero aplicado a cosas que no son juegos, ya sean cosas digitales o no.

Por ejemplo una empresa de......seguros, necesita revisar una ingente documentación para encontrar algunos errores de trazabilidad. Si contratan a una empresa especializada el presupuesto puede subir a niveles poco aceptables, y si se lo encargan a los empleados puede surgir el descontento ya que se trata de una actividad tediosa y en horas fuera de trabajo. Se puede aplicar aquí la gamificación, haciendo una competición para encontrar esos errores y ofreciendo diferentes premios por conseguirlo; la tarea se convierte en algo divertido por la acción de la competitividad y la recompensa final.

En el caso de Gata Estudio hablé sobre 4 aplicaciones que estamos haciendo de la gamificación:

  • Serious Games: convertimos un aburrido tutorial sobre Prevención de Riesgos Laborales, por ejemplo, en un videojuego de aventura gráfica llamado PRL ACT. En él, el jugador visita diferentes ambientes de una empresa y debe ir apuntando los problemas de prl que vaya detectando según los conocimientos adquiridos en el turorial. Al final, la aplicación evalúa el resultado.
  • Visitas virtuales: se convierte una visita virtual habitual, es decir, puedes ver los objetos y su información interactiva, en un juego donde, mediante la resolución de acertijos y puzzles hay que encontrar un tesoro. Esto hace que el usuario se entretenga mucho más, se implique y la visita sea más intensa. Puse como ejemplo la visita a la sacristía del monasterio de Santo Domingo de Silos.
  • Adver Games: se trata de juegos publicitarios. Puse un ejemplo sobre una propuesta que hicimos a una empresa de alimentación. Se trataba de un videojuego para niños donde los objetivos eran productos de la empresa, y su marca y colores estaban repartidos por todo el juego. Además existían unas etiquetas impresas en los tretabricks que la empresa comercializaba donde se daban pistas para pasar niveles del juego, con lo que no solo se publicitaba la empresa sino que, además, se incitaba a la compra.
  • Manuales Interactivos: un tipo de serious game donde se convierte un clásico manual impreso por un videojuego donde puedes practicar y "manipular" virtualmente piezas y otros objetos para comprender de forma mucho más natural el funcionamiento de las cosas.
Escrito por: Iván Díaz Barriuso

 

lunes, 27 de abril de 2015

Nueva creación del blog de GATA ESTUDIO. Se trata de un blog dedicado al mundo de la imagen digital: animación, videojuegos, web, diseño y gráfico y multimedia.